Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM

  • Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira IFRS
  • Leonardo D’Ávila de Moura IFRS Campus Canoas
  • Andy Luka de Carvalho Pereira IFRS Campus Canoas
  • Vitor Tatsch Bitencourt IFRS Campus Canoas
Palavras-chave: Interdisciplinaridade, metodologias ativas, tecnologia educacional

Resumo

O projeto “Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM: discussão sobre os tópicos eme(u)rgentes e a inovação em educação matemática” tratou-se de um projeto de pesquisa no qual discutiu-se sobre metodologias diversificadas para melhor aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando-se de tecnologias disruptivas e não usuais no âmbito do ensino, com objetivo de tornar a aprendizagem mais efetiva a problemáticas reais, fomentar o pensamento lógico prático e teórico, e saber aplicar pesquisa e desenvolvimento como fase formadora de respostas. Realizaram-se pesquisas bibliográficas e seminários para compreender as atuais conclusões tomadas diante dos conceitos de interdisciplinaridade, conhecimentos STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math - Ciência, Matemática, Engenharia, Artes e Matemática) e os resultados destas práticas. Observou-se a efetividade da metodologia PBL (Problem Based Learning - Aprendizagem Baseada em Problemas) para com os objetivos inicialmente visados, de tornar o ensino ativo, protagonizado pelo estudante, interdisciplinar, e capaz de unir teoria e prática como uma só faceta do conhecimento, a partir da utilização de problemáticas como fio condutor às conclusões esperadas para formar a base curricular necessária e exigida. Assim, tomou-se a metodologia PBL como inspiração para o desenvolvimento de uma abordagem metodológica própria, chamada de “3P”, pois baseia-se em Problema, Projeto e Produção: problema se referindo à fase de observação crítica da realidade social e técnica, em busca de pontos requisitantes de melhorias, ou de completas soluções, até então não advindas ou devidamente implementadas ao problema necessário; projeto se referindo à fase de averiguação técnica e científica do estado atual dos possíveis projetos até então realizados em temas análogos, para então o desenvolvimento sistemático do projeto de pesquisa e desenvolvimento de protótipos até a solução, ou melhoria, final, sendo a fase mais longa e, possivelmente, criticamente importante para o sucesso esperado, e onde há a aquisição própria do conhecimento interdisciplinar, dominado em teoria; e, por fim, produção se referindo à prática e disposição final do projeto desenvolvido para o problema inicialmente observado, analisando então a efetividade real, comparada ao esperado. Como formas práticas, e até então desenvolvidas pelos bolsistas vigentes, de atividades cuja a metodologia 3P foi aplicada para os objetivos iniciais do projeto, houve a criação de jogos interdisciplinares, unindo temáticas sociais, pessoais e a conteúdos gerais do ensino fundamental e médio, e de tecnologias expositivas de integração da programação, ensino e prática.

Biografia do Autor

Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira, IFRS

Doutor em Informática na Educação (UFRGS), Mestre em Ensino de Matemática (UFRGS), Licenciado em Matemática (PUCRS). Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas

Leonardo D’Ávila de Moura, IFRS Campus Canoas

Estudante do curso Técnico em Eletrônica Integrado ao Ensino Médio, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - campus Canoas. Bolsista CNPq do projeto de pesquisa: Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM: discussão sobre os tópicos eme(u)rgentes e a inovação em educação matemática.

Andy Luka de Carvalho Pereira, IFRS Campus Canoas

Estudante do curso Técnico em Eletrônica Integrado ao Ensino Médio, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - campus Canoas. Bolsista CNPq do projeto de pesquisa: Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM: discussão sobre os tópicos eme(u)rgentes e a inovação em educação matemática.

Vitor Tatsch Bitencourt, IFRS Campus Canoas

Estudante do curso  Superior de Matemática - Licenciatura, Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - campus Canoas. Bolsista Fapergs do projeto de pesquisa: Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM: discussão sobre os tópicos eme(u)rgentes e a inovação em educação matemática.

Publicado
2025-12-11