Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM
Resumo
O projeto “Interdisciplinaridade, metodologias ativas, integração tecnológica e abordagem STEAM: discussão sobre os tópicos eme(u)rgentes e a inovação em educação matemática” tratou-se de um projeto de pesquisa no qual discutiu-se sobre metodologias diversificadas para melhor aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando-se de tecnologias disruptivas e não usuais no âmbito do ensino, com objetivo de tornar a aprendizagem mais efetiva a problemáticas reais, fomentar o pensamento lógico prático e teórico, e saber aplicar pesquisa e desenvolvimento como fase formadora de respostas. Realizaram-se pesquisas bibliográficas e seminários para compreender as atuais conclusões tomadas diante dos conceitos de interdisciplinaridade, conhecimentos STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math - Ciência, Matemática, Engenharia, Artes e Matemática) e os resultados destas práticas. Observou-se a efetividade da metodologia PBL (Problem Based Learning - Aprendizagem Baseada em Problemas) para com os objetivos inicialmente visados, de tornar o ensino ativo, protagonizado pelo estudante, interdisciplinar, e capaz de unir teoria e prática como uma só faceta do conhecimento, a partir da utilização de problemáticas como fio condutor às conclusões esperadas para formar a base curricular necessária e exigida. Assim, tomou-se a metodologia PBL como inspiração para o desenvolvimento de uma abordagem metodológica própria, chamada de “3P”, pois baseia-se em Problema, Projeto e Produção: problema se referindo à fase de observação crítica da realidade social e técnica, em busca de pontos requisitantes de melhorias, ou de completas soluções, até então não advindas ou devidamente implementadas ao problema necessário; projeto se referindo à fase de averiguação técnica e científica do estado atual dos possíveis projetos até então realizados em temas análogos, para então o desenvolvimento sistemático do projeto de pesquisa e desenvolvimento de protótipos até a solução, ou melhoria, final, sendo a fase mais longa e, possivelmente, criticamente importante para o sucesso esperado, e onde há a aquisição própria do conhecimento interdisciplinar, dominado em teoria; e, por fim, produção se referindo à prática e disposição final do projeto desenvolvido para o problema inicialmente observado, analisando então a efetividade real, comparada ao esperado. Como formas práticas, e até então desenvolvidas pelos bolsistas vigentes, de atividades cuja a metodologia 3P foi aplicada para os objetivos iniciais do projeto, houve a criação de jogos interdisciplinares, unindo temáticas sociais, pessoais e a conteúdos gerais do ensino fundamental e médio, e de tecnologias expositivas de integração da programação, ensino e prática.