Arduino aplicado à elaboração de um tabuleiro robótico de xadrez

  • Guilherme Santos da Fontoura IFRS - Câmpus Canoas, Brasil
  • Silvia de Castro Bertagnolli
  • Patrícia Nogueira Hübler
  • Andrés Vidal Berriel
  • Julio Moisés da Silva
  • Vitor Secretti Bertoncello

Resumo

O presente trabalho consiste na investigação sobre como a plataforma robótica Arduino pode ser aplicada à área da educação e à elaboração de um tabuleiro robótico de xadrez, sendo este último um produto de fins lúdicopedagógicos que poderá ser aplicado ao aprendizado de xadrez. Este trabalho tem como problema principal o uso da plataforma Arduino, ou alguma das suas variantes, para o desenvolvimento de produtos com fins lúdico-pedagógicos, que promovam a interação física entre usuário-computador ou a interação usuário-usuário tendo a computação física como intermediário. Escolheu-se o xadrez como via para solucionar o problema por ser um jogo que trabalha o raciocínio lógico, levando em consideração a importância do mesmo no mercado de trabalho. Assim, elaborou-se o presente trabalho reformulando tecnologias existentes para articular robótica, informática, mecânica e conhecimentos da física e matemática, abordados no Curso Técnico de Informática Integrado ao Ensino Médio, para atingir o fim proposto. Como objetivo principal do trabalho definiu-se o desenvolvimento do tabuleiro robótico de xadrez, de modo a facilitar o aprendizado de
xadrez e a realização de partidas de xadrez de forma remota, incentivando a interação do computador com o ambiente e o usuário. Ainda, como objetivos secundários podem ser citados: o aprofundamento dos conhecimentos na plataforma Arduino; o estudo de processos e conceitos de hardware ou software relevantes ao produto proposto; e estudar como a robótica pode ser aplicada na área educacional. Para tanto, a pesquisa organizou-se entre as seguintes etapas: a)investigação de projetos similares ou que utilizem processos semelhantes aos relevantes ao produto; b) investigação de formas de melhorar os projetos já existentes relacionados à solução proposta; c) proposição, planejamento e revisão de um projeto próprio, a ser seguido durante o período da pesquisa; d) definição dos elementos opcionais da solução robóticoinformática proposta, avaliando o custo/benefício de incluir funcionalidades extras; e) investigação das possibilidades de software a serem consideradas, com o intuito de entender a lógica a ser implementada. Ainda, as etapas práticas compreendem: a) montagem da parte mecânica do tabuleiro robótico, bem como a integração com o Arduino; b) estudo das modalidades de jogos de Xadrez, modos de controle do robô e funcionalidades opcionais relacionadas ao jogo, a fim de planejar detalhadamente o software a ser desenvolvido; c) implementação do software desenvolvido; d) finalização do produto. Como resultados parciais do trabalho podem ser citados: o planejamento detalhado do produto e seu funcionamento; a montagem de eletroímãs; a realização de diversas experimentações, tais como testes de distância e interferência envolvendo ímãs de ferrite, eletroímãs e leitores e etiquetas RFID. Ainda, com auxílio desses testes, definiramse as medidas do tabuleiro em proporção ao tamanho das peças. Atualmente, o projeto se encontra no início da fase de construção do produto, que após o seu desenvolvimento seja possível avaliá-lo junto a usuários reais de escolas de Nível de Ensino Fundamental e/ou Médio.
PALAVRAS-CHAVE: ARDUINO; XADREZ; RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO.

Publicado
2014-09-09
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio