Ambiente lúdico-pedagógico para ensino de programação em dispositivos móveis.

  • Augusto Zanella Bardini
  • Patrícia Nogueira Hübler
  • Igor Lorenzato Almeida
  • Richard Leal Ramos

Resumo

A área da Tecnologia da Informação (TI) demanda uma mão de obra cuja taxa de crescimento ultrapassa os 6,5% ao ano nos dias de hoje. Depara-se, pois, com a necessidade da implementação de novos cursos para formação de profissionais com conhecimentos básicos aplicados que atendam à demanda imediata do mundo do trabalho, visando a fácil adaptação às novas tecnologias e, dessa forma, possibilitando a rápida inserção do indivíduo no mercado. Sabe-se, contudo, que, potencialmente causada pelo desconhecimento, ou pela dificuldade de entendimento do curso, há falta de interesse de ingresso na área. Nesse contexto, o projeto busca desenvolver uma solução diretamente aplicada em robôs que incentive jovens a utilizar seus dispositivos móveis para a criação de seus primeiros programas de forma fácil e intuitiva, ao se diagnosticar o uso frequente desses dispositivos e a necessidade de profissionais de alto nível de raciocínio lógico no mercado. O objetivo do projeto se foca no desenvolvimento de um ambiente para programação de robôs, com caráter lúdico-pedagógico, cuja utilização seja disponível em dispositivos Android. Entre os objetivos específicos, pretende-se atrair os jovens à área de programação, incentivar a inserção de jovens na área profissional de TI, simplificar o desenvolvimento do raciocínio lógico a partir da criação do ambiente lúdico-pedagógico, integrar a robótica educacional à programação de sistemas computacionais e desenvolver o raciocínio lógico em jovens do ensino fundamental da Rede Municipal de Ensino de Canoas. A metodologia utilizada no desenvolvimento das ações do projeto é fruto das etapas de (a) identificação das necessidades implementadas, a partir de uma análise bibliográfica; (b) análise de viabilidade técnica da implementação, coma a avaliação de kits de robótica que possibilitem integração ao software desenvolvido; (c) definição das áreas de aplicação, pela organização de reuniões entre os responsáveis pelo projeto e os professores de uma instituição parceira; (d) implementação da solução proposta, a partir da criação do ambiente de simulação de programação estruturada em blocos, que viabilize o funcionamento de sensores e motores dos robôs construídos; e (e) avaliação dos resultados, com a utilização do aplicativo e dos robôs pelos alunos da instituição parceira. Dos resultados acadêmicos do projeto, destacam-se a publicação do trabalho “Desenvolvimento de aplicativo Android com integração Bluetooth”, apresentado no V Salão de Iniciação Científica e Tecnológica do IFRS Campus Canoas e no 4º SICT do IFRS e a homologação do trabalho “Simulador de programação de robôs em blocos para dispositivos móveis” na 17ª MostraPoA. Como resultados práticos, é possível citar as primeiras versões do aplicativo e do robô em Arduino, que possibilitam o desenvolvimento de sequências lógicas de comandos no dispositivo Android e o envio de tais comandos ao robô a partir do uso de comunicação serial Bluetooth. Como futuros trabalhos, tem-se a finalização do robô e a implementação de simuladores de estruturas de controle e desvio de fluxo no aplicativo.
Publicado
2017-02-21
Seção
[Pesquisa] Resumos nível superior