Uso de técnicas de gamificação como auxílio ao ensino e aprendizagem de lógica de programação

  • Brenda Anghinoni Barbosa Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Bruno de Sousa Much Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Emilly Cristine Zoldan dos Santos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Larissa Silva da Rosa Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Carla Odete Balestro Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Marcio Bigolin Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
  • Sandro José Ribeiro da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
Palavras-chave: Gamificação, Ensino e aprendizagem de lógica de programação, Mineração de dados educacionais

Resumo

Atualmente é bastante conhecida a demanda por profissionais graduados na área de programação de sistemas computacionais (SOARES, 2016), no entanto, principalmente na disciplina de Lógica de Programação, introdutória em todos os cursos de programação, é grande a retenção de alunos devido a dificuldades na aprendizagem dos conceitos. Segundo ROCHA (2010), um dos maiores gargalos nestes cursos é o alto índice de reprovação e/ou evasão nas disciplinas relacionadas à lógica – cerca de 60%.  Alguns estudos indicam que os aspectos que contribuem para esse contexto são a falta de metodologias adequadas no ensino de lógica de programação (VALENTIM, H., 2009), a falta de motivação de muitos alunos ao se depararem com as ferramentas e linguagens cada vez mais complexas (ALMEIDA, 2002) e a diversidade de ritmos de aprendizagem dos alunos conjugada com grandes turmas.  Uma das maneiras de diminuir a evasão seria aproximar o ensino da programação da realidade do aluno e utilizar recursos que transformem a ação de aprender em algo lúdico, como os jogos eletrônicos, uma vez que, segundo ARAÚJO; PEREIRA; BARBOZA (2011), jogos estimulam a capacidade de abstração dos jogadores, característica essencial para alunos-programadores. Para tanto, optou-se por utilizar alguns dos aspectos e técnicas vinculados à teoria da gamificação, que consiste em utilizar conceitos, mecânicas e dinâmicas de jogos para motivar os usuários no desempenho de outras ações que não as relacionadas a jogos (JUNIOR, 2014). O público-alvo deste projeto são os alunos dos primeiros anos dos cursos técnicos em Desenvolvimento de Sistemas e Eletrônica, visto que os projetos de cursos (PPCs) destes 02 (dois) cursos possuem a disciplina de lógica de programação em seus currículos. O projeto de pesquisa proposto utiliza técnicas e ferramentas, baseadas no conceito de gamificação, voltadas para a construção e desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino e aprendizagem da disciplina de Lógica de Programação. O ambiente gamificado já desenvolvido - nomeado Tri-Logic - foi implementado a partir do levantamento dos requisitos necessários junto aos alunos e professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas, com base em um Framework  para gamificação. Após a identificação dos requisitos, foi gerado um protótipo e levado para testes práticos, através de oficinas, cujos resultados obtidos foram avaliados e possibilitaram o desenvolvimento da atual versão. Com base em questionários respondidos pelos participantes ao fim de cada oficina, juntamente com a análise dos dados recolhidos pelo processo de Mineração de Dados Educacionais, os testes realizados com o protótipo obtiveram resultados promissores, uma vez que, entre 20 participantes, 90% afirmaram sentirem-se motivados a seguirem aprendendo lógica de programação e responderam positivamente à implementação de técnicas de gamificação no ambiente escolar. As seguintes etapas envolverão novos testes com o Tri-Logic e o desenvolvimento de um novo ambiente gamificado, que também passará por testes práticos tendo em vista a verificação das hipóteses do trabalho.

 

Referências

ALMEIDA, E. S. de; COSTA, E. d. B.; SILVA, K. d. S.; PAES, R. d. B.; ALMEIDA, A.

A. M.; BRAGA, J. D. H. “AMBAP: um ambiente de apoio ao aprendizado de

programação”. In: XXII CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇAO,

Anais. . . [S.l.: s.n.],

v.4, p.79–88.

ARAÚJO, M. B. de; PEREIRA, J. d. S.; BARBOZA, J. d. H. “O jogo como instrumento facilitador da aprendizagem: uma proposta da extensão universitária(re) construindo intervenções docentes para promoção da saúde”. Acesso em: 07 mar. 2016.

ROCHA, P. S. et al. Ensino e Aprendizagem de Programação: Análise da Aplicação de Proposta Metodológica Baseada no Sistema Personalizado de Ensino. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 8, n. 3, p. 1–11, 2010. SOARES, N. Crise? Não no mercado de Tecnologia da Informação. Disponível em: <http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,crise-nao-no-mercado-de-tecnologia-da-informacao,10000023666>.

SOARES, N. Crise? Não no mercado de Tecnologia da Informação. Disponível em: <http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,crise-nao-no-mercado-de-tecnologia-da-informacao,10000023666>. Acesso em: 3 jun. 2016.

VALENTIM, H. Um Estudo Sobre o Ensino-Aprendizagem de Lógica de Programação. VII Enpec - Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2009.

Publicado
2018-02-20
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio