O desenvolvimento de um jogo na plataforma Arduino como uma tecnologia assistiva educacional para portadores de síndrome de down
Palavras-chave:
Arduino, Tecnologia inclusiva, Aprendizagem
Resumo
Atualmente, é possível encontrar diversos tipos de tecnologias assistivas para minimizar as dificuldades encontradas pelos portadores de deficiências. Na área educacional, o foco das tecnologias assistivas está vinculado a favorecer a aquisição do conhecimento e estimular a autonomia do aluno com necessidades educacionais especiais. O presente trabalho tem como ponto central o desenvolvimento de um jogo educacional que possibilite aos portadores da Síndrome de Down complementar conceitos de matemática, língua portuguesa e memorização através da interação supervisionada. Ao analisar a realidade dos portadores dessa Síndrome pode-se perceber que é necessário o uso de recursos que estimulem o pensamento, correlacionando o mundo em que vivem com as situações exploradas pelo jogo. Assim, o jogo proposto utiliza-se de artefatos robóticos, telas de interação e da plataforma Arduino para implementar o jogo proposto. O problema inicial do trabalho foi: como estruturar um jogo que tem como foco ensinar crianças portadoras de necessidades especiais? A resposta para essa questão se deu através de um estudo da literatura que documenta as maiores dificuldades encontradas pelos portadores da Síndrome.A partir dessa análise foi possível concluir que a matemática, a linguagem e a memorização são as maiores dificuldades encontradas por eles. Assim, foi definido que o jogo será dividido em três etapas que irão conter fases especiais: (i) Memorização, (ii) Linguagem e (iii) Matemática. Contudo, mesmo com a referência de diversos projetos que abordam a Síndrome de Down, há um certo temor ao se trabalhar com um tema tão delicado, pois muitos desses projetos não obtiveram êxito. Entretanto, a realização de uma intensa pesquisa bibliográfica foi possível identificar o porquê tais projetos não obtiveram êxito, e o motivo é simples: cada portador tem suas dificuldades particulares, sendo essas diferentes em todos os casos. Pensando nesse grande obstáculo, a proposta que o jogo traz é a definição de níveis de dificuldade que possam atuar como niveladores de uma grande parte dos portadores. Esses níveis serão encaixados dentro de cada etapa do jogo, sendo o orientador da criança quem definirá em qual nível ela se adaptaria melhor. Todavia, ao pensar em possíveis erros na escolha dos níveis, o que resultaria em uma rejeição da criança ao jogo, o trabalho também propõe etapas que se adaptem automaticamente, conforme o jogador erra, aumentando ou diminuindo o nível de dificuldade sem que a criança perceba. Sobre a abordagem tecnológica utilizada, optou-se por componentes que propiciassem uma maior interação entre objeto-criança: tela touch screen, um leitor de cartões magnéticos e uma mascote como envoltório - sendo essa um urso de pelúcia. Os dados gerados pela interação da criança com o jogo serão armazenados em um banco de dados externo, de modo que o orientador possa a qualquer tempo acessar e analisar a evolução da aprendizagem do portador da Síndrome. Cabe observar que o projeto está sendo desenvolvido no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campi Canoas e Porto Alegre, em parceria com a APAE - Canoas, que é a instituição demandante deste jogo.
Publicado
2018-02-20
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio