A genética em jogo

  • Atila Costa Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Porto Alegre, RS
  • Joseana da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Porto Alegre, RS
  • Paulo Artur de Mello e Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Porto Alegre, RS
  • Juliana de Nonohay Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Porto Alegre, RS
Palavras-chave: Ensino, Genética, Jogos didáticos

Resumo

A proposição de modelos de ensino mais dinâmicos, como os jogos, pode
auxiliar na consolidação do conhecimento científico nos diferentes
níveis de ensino. Pensando nisso, o “Jogo dos Códons” foi criado como
uma ferramenta didática para o ensino de conceitos e processos relativos à
área de genética. Este jogo é constituído por 1 tabuleiro, 4 peões, 1
dado de oito faces, 20 cartas com imagens de aminoácidos
(carta-aminoácido), 30 cartas numeradas (carta-pergunta) e 8 fichas de cada
um dos quatro ribonucleotídeos (A, C, G e U). O jogo tem como tema parte do
processo de síntese de proteínas, visto que o aluno (ou grupo de alunos)
deve sortear uma carta-aminoácido, colocar no seu peão e conseguir
responder corretamente três perguntas para ganhar três fichas de
nucleotídeos que compõem um dos códons que determina o aminoácido em uma
proteína. Imagens de mitocôndria, cloroplasto, retículo endoplasmático,
aparelho de Golgi, núcleo e membrana plasmática foram escolhidas para
ilustrar o tabuleiro, além da imagem de um ribossomo (ponto final do jogo)
e dos quatro ribonucleotídeos que compõem os códons. Até o presente
momento, o “Jogo dos Códons” foi aplicado em três turmas de diferentes
níveis de ensino: terceiro ano do ensino médio, Curso Técnico em
Biotecnologia e Curso de Graduação em Ciências da Natureza. Na
aplicação do jogo, as turmas foram divididas em 4 grupos (4 peões) e as
regras foram lidas e explicadas para os alunos. Na turma de nível médio
foi aplicada lista de perguntas elaboradas sobre genética clássica, na de
graduação sobre genética molecular e na turma de ensino técnico
aplicaram-se perguntas de outra área de conhecimento da Biologia, cultura
de tecidos vegetais. Após concluir o jogo, as perguntas foram entregues
para cada aluno responder, na intenção do professor da turma exercitar os
conteúdos abordados nas questões. A utilização do jogo foi avaliada
através da aplicação de um formulário, utilizando o formato de escala
Likert. Estes dados estão sendo tabulados para análise da viabilidade do
uso do jogo como ferramenta de ensino em sala de aula, porém apresentando
resultados bastante satisfatórios e evidenciando que o jogo pode ser
utilizado em diversos níveis de ensino e para diferentes áreas do
conhecimento. A arte gráfica despertou interesse e a dinâmica do jogo
prendeu a atenção dos alunos, instigando a curiosidade pelas questões
durante e após o jogo, quando os alunos receberam as listas de questões,
de forma que o jogo tem atendido as expectativas do projeto e o objetivo de
auxiliar a superar dificuldades dos alunos no entendimento dos conteúdos.

Biografia do Autor

Paulo Artur de Mello e Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Porto Alegre, RS
IFRS - Campus Porto Alegre
Publicado
2019-04-30
Seção
[Ensino] Resumos nível superior