Aprendizagem de conceitos da Administração com jogos digitais

relatos de experiências

  • João lúcio De Lima Bitencourt Rossa Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS
  • professor heraldo Makrakis Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS
  • professor Eduardo Pompermayer Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS
Palavras-chave: jogos digitais, métodos ativos, Administração

Resumo

Introdução: Jogo é uma didática utilizada em escolas de negócios de pouca difusão no Brasil. Os jogos são objetos de estudo da Ludologia e possui tipologia diversa como os esportivos, de sorte, de vertigem e de simulação.  Particularmente o jogo de simulação inferencial digital (JSID) se caracteriza por: 1) ser uma simulação que cria um ambiente simulado do mundo de negócios, 2) por apresentar as inferências que os tomadores de decisão (praticantes) planejam, coordenam, controlam e organizam eventos do fenômeno simulado e 3) no formato digital quando implementado em software e praticados em computador. O JSID é uma didática que utiliza métodos ativos que coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem e estudos da psicologia cognitiva indicam como a abordagem de ensino mais eficaz para o desenvolvimento de competências e habilidades gerenciais.  Estes JSID podem tanto serem desenvolvidos pelas escolas como adquiridos como produtos comerciais prontos para venda (commercial of the shelve – COTS).   No projeto foram utilizados JSID de gestão e negócios COTS.Objetivo geral:criar alternativas didáticas para o desenvolvimento de competências e habilidades gerenciais com a prática dos JSID.Objetivos Específicos: 1) Identificar os JSIDCOTS utilizáveis para o ensino de Gestão e Negócios. 2) Identificar as disciplinas e os conteúdos do Curso Técnico de Administração que podem ser trabalhados com os JSID de negócios. 3) Aplicar os JSI digitais em Oficinas em Laboratórios de Informática nos mais diversos públicos. 4) Avaliar a validade dos JSI digitais como abordagem didática paralela às atividades letivas. 5) Analisar a didática para o público leigo e especialmente para todos os indivíduos no amplo espectro das habilidades e de limitações permanentes. 6) Relatar as experiências de aprendizagem com os JSID COTS. Metodologia:  Pesquisa Bibliográfica e Ludografica dos JSID existentes no mercado.  Relato de Experiências em oficinas práticas desenvolvidos em laboratório de informática e com o uso de JSID COTS em diversas temáticas:gestão de negócios,civilização, gestão de cidades e transporte &logística.Resultados:Foram identificados os JSID COTS Lemonade Stand e Lemonade Tycoon que tem aderência aos conteúdos de Marketing e estratégica competitiva.  Foi verificado que ambos se experimentou decisões relativas ao Mix de Marketing “ 4Ps  “ (Produto, Preço, Praça e Promoção) de Kotler e de estratégia competitiva de liderança em custos ou diferenciação de Porter.Considerações Relevantes: das práticas dos jogos digitais constatou-se a possibilidade de identificação de construção de conceitos da Administração por um método ativo em detrimento de uma abordagem puramente teórica tornando assim mais interativa,crítica e lúdica a aprendizagem. Didática que possibilita operar os e desenvolver de forma crítica as competências de planejamento, organização, coordenação e controle.Apoio: oficinas permanentes de cultura, oficinas de jogos no ensino, e a da Oficina de Estudos Estratégicos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Biografia do Autor

professor heraldo Makrakis, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS

Pós-doutorado em Estudos Estratégicos Internacionais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Doutor em Ciências Militares pela Escola de Comando e Estado-Maior do Exército (1997). Mestre em Sistemas e Computação pelo Instituto Militar de Engenharia (1995) Especialista em Análise, Projeto e Gerência de Sistemas de Informações (1999) pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em Logística e Mobilização Nacional (2002) pela Escola Superior de Guerra e em Operações na Selva Categoria A pelo Centro de Instrução de Guerra na Selva (2000). Graduado em Engenharia Química pelo Instituto Militar de Engenharia (1989), em Educação Física pela Escola de Educação Física do Exército (1985) e em Ciências Militares pela Academia Militar das Agulhas Negras (1981). Oficial Engenheiro Militar da Reserva Remunerada do Exército Brasileiro. Professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas, atua como docente do Curso Superior de Tecnologia Logística. Áreas de interesse: Modelagem, Simulação, Jogos de Simulação Inferenciais, Epistemologia da Estratégia e Educação Profissional e Tecnológica.

professor Eduardo Pompermayer, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS

Professor do Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Canoas. Mestre pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul em Ensino de Matemática. Possui graduação em Matemática - Licenciatura, pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (20076. 

Referências

1.3.5 Referências Bibliográficas
ASAL, Victor e BLAKE, Elizabeth L. Creating simulations for political science education. Journal of Political Science Education, v. 2, n. 1, p. 1–18, 2006.
BERNARD, Ricardo. Estrutura de utilização dos jogos de empresas nos cursos de graduação em administração e ciências contábeis do país e avaliações preliminares de uma disciplina baseada neste método. 2006, São Luis: [s.n.], 2006.
BONWELL, Charles C e EISON, JAMES, A. Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 1991
ASHE-ERIC Higher Education Reports. Washington: ERIC Clearinghouse on Higher Education, 1991.
BOYER, Mark A. Political Science: Coalitions, Motives, and Payoffs. Social Science Computer Review, v. 17, n. 3,
p. 305–312, 18 Ago 1999. Disponível em: .
BRASIL. CASA CIVIL. Lei 13.146 de 06 de Julho de 2015. Estatuto da Pessoa com Deficiência. . Brasil: Publicado no DOU de 07 de julho de 2015. , 2015
CAIILLOIS, Roger. Man, Play and Games. Tradução Meyer Barash. Chiacgo: University of Illinois Press, 2001.
CLAUSEWITZ, Carl Von. On War. Tradução Peter Paret; Michael Howard. Princeton: Princeton University Press, 1832.
DEVELOPMENT CONCEPTS AND DOCTRINE CENTRE. Wargaming Handbook Development, Concepts and
Doctrine Centre. Shrivenham: Development, Concepts and Doctrine Centre, 2017. Disponível em : dbook.pdf>.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução João Paulo Monteiro. 4. ed. São Paulo: EDITORA PERSPECTIVA, 2000.
INDIRA GANDHI NATIONAL OPEN UNIVERSITY(IGNOU). Cooperation, Competition and Conflicts. Apostila do MPC-004 Advanced Social Psychology. New Delhi: IGNOU, 2017. p. 47–62. Disponível em:
.
MAZZOTTI, Tarso Bonilha. Análise Retórica e dialética de discursos acerca da educação. Revista Educação e Cultura Contemporânea, p. 1–19, 2011. Disponível em:
. Acesso em: 11 ago 2014.
MAZZOTTI, Tarso Bonilha e colab. Metodologia Científica. Rio de Janeiro: Editora Universidade Estácio de Sá, 2014.
MICHAEL, David (David R.) e CHEN, Sande Sandra L. Serious games : games that educate, train and inform.
Boston: THOMSON COURSE TECHNOLOGY, 2006. Disponível em: .
Acesso em: 10 jul 2017.
PORTER, Michael E. On Competition. Brighton: The Harvad Business Review, 2008.
RIBEIRO, Renato Janine. A Democracia. São Paulo: Publifolha, 2001.
ROCHA, Roger Luiz Da e VERGARA, Sylvia Constant. Jogos Digitais como Estratégia de aprendizado: uma proposta de aplicação para o ensino da Administração Pública. 2015. Escola Brasileira de Administração Pública e Empresas, 2015.
SABIN, Philip. Simulating War Studying Conflict through Simulation Games. London: Bloomsbury, 2012a.
Ministério da Educação
Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Pró-Reitoria de Ensino 8/10
SABIN, Philip. The benefits and limits of computerization in conflict simulation. Literary and Linguistic Computing, v. 26, n. 3, p. 323–328, 2011.
SABIN, Philip. The continuing merits of manual wargaming. Palestra e Debate, The Center for Applied Strategic Learning from National Defense University, 09 de maio de 2012. Whashington, D.C., USA: [s.n.]. Disponível em:
. , 2012b
STIEGLITZ, Stefan e colab. Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. New York: Springer, 2017.
VAN DER MEIJ, Hans e ALBERS, Eefje e LEEMKUIL, Henny. Learning from games: Does collaboration help? British Journal of Educational Technology, v. 42, n. 4, p. 655–664, Jul 2011. Disponível em:
.
WINTJES, Jorit. When a Spiel is not a Game. Vulcan, v. 5, n. 1, p. 5–28, 20 Out 2017. Disponível em:
.
Publicado
2019-11-29
Seção
[Ensino] Resumos nível médio