Experimentações com Flash: produção de objetos educacionais

  • Luciane da Silva
  • Silvia de Castro Bertagnolli
  • Patrícia Nogueira Hübler

Resumo

A comunicação e a colaboração virtual, utilizando-se da Internet, despontam

como processos inovadores na aquisição do conhecimento. Um dos mecanismos usados para a aprendizagem virtual são os objetos virtuais de aprendizagem ou objetos educacionais (OE) que introduzem uma nova abordagem para apresentar os aspectos teórico-práticos, e ampliar as possibilidades de produção do conhecimento. Assim, o objetivo deste trabalho é realizar experimentações com o software Flash CS5

para o desenvolvimento de animações, visando criar OEs dinâmicos, que favoreçam a

apropriação do conhecimento a distância, tendo como foco a aprendizagem virtual. A ideia é que estes objetos educacionais estabeleçam desafios cognitivos para os estudantes, despertando a atenção destes através de um dinamismo obtido com o uso

de diversos recursos tecnológicos, tais como imagens, textos, questionamentos, enfim

elementos que levem o usuário a interagir e a pensar. O foco é mostrar aos alunos que a Informática pode ser utilizada como uma ferramenta que “o motiva a explorar, a

pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar as suas ideias [..] propiciando a resolução de problemas que nascem em sala de aula”. Para atingir esse objetivo foram estudadas diferentes metodologias de construção de OEs visando identificar a mais adequada. Ao concluir essa análise ficou definida a proposta metodológica, composta pelos seguintes passos: (i) definição dos objetivos de aprendizagem, (ii) estabelecimento da(s) estratégia(s) de aprendizagem que será(ão) utilizada(s), (iii) qual(is) conteúdo(s) será(ão) abordados pelo objeto, (iv) qual(is) estratégia(s) de avaliação da na aprendizagem será empregada pelo objeto, se ele utilizará alguma, (v) definição das mídias para o desenvolvimento do OE; (vi) seleção da abordagem do OE, ou seja, se ele será um texto, um hipertexto, um vídeo, uma animação, um jogo, entre outras técnicas permitidas; (vii) desenvolvimento do OE propriamente dito; (viii) avaliação do OE por parte dos sujeitos envolvidos com o projeto (docentes e discentes). Ao se realizar estudos iniciais optou-se por desenvolver pequenas animações que envolvessem situações problema vivenciadas pelos alunos em sala de aula, isso devido principalmente, pelo perfil do público-alvo (faixa etária de 14 a 17 anos). Desse modo, foi realizado um estudo da literatura sobre animações e algumas começaram a ser desenvolvidas. O principal aspecto positivo dessa abordagem é que ela traz dinamismo aos objetos e aos conteúdos por eles enfatizados. Com isso, o aluno interage com o objeto e a aquisição do conhecimento ocorre de forma natural, já que com a interação o aluno a aquisição do conhecimento é intuitiva. Já como pontos negativos são apontadas como principais dificuldades o desenho gráfico das animações (seus personagens e cenários) e a integração entre a parte gráfica e os efeitos associados a cada objeto do cenário. Atualmente, vários testes estão sendo realizados para verificar justamente o comportamento das animações e os seus efeitos. Espera-se que com estas experimentações usando animações seja possível contribuir para a definição de uma metodologia para o desenvolvimento de OEs, de modo que eles estabeleçam desafios cognitivos que favoreçam a aprendizagem e a aquisição de conhecimento de forma lúdica.
Publicado
2014-07-14
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio