A criação de jogos em ambientes makers como recurso para o ensino e a aprendizagem no contexto de educação STEAM

  • Luiza Machado Samurio de Vargas Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas
  • Diego Pizzoli Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas
  • Luigi Broilo De Rocco Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas
  • Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas
Palavras-chave: Ensino e aprendizagem de matemática, Jogos didáticos, Educação STEAM

Resumo

O projeto traz ênfase na educação em Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM), que tornou-se importante devido à forte conexão das habilidades desta área com o futuro sustentável e o crescimento econômico. Considerando a relevância da educação STEAM e a defasagem dos estudantes nas disciplinas de matemática e ciências apresentada no Brasil, o projeto tem como objetivo, através de oficinas, utilizar e criar jogos de tabuleiros modernos em ambientes makers para o ensino e aprendizagem da educação STEAM. Além disso, objetiva-se capacitar futuros professores de matemática para a utilização de recursos de ambientes makers e desenvolver habilidades para o manuseio de diversos softwares e hardwares incentivando-os para a implantação de projetos de ensino e aprendizagem voltados para a perspectiva da educação STEAM,. Deste modo, a metodologia de trabalho centra-se em uma pesquisa-ação participante, na qual o pesquisador está inserido no ambiente a ser estudado, existindo, assim, uma cooperação entre o professor-pesquisador e os estudantes participantes da pesquisa. Atualmente, são realizados encontros semanais, nos quais são estudadas questões ligadas a game designer, para que posteriormente os bolsistas possam criar e desenvolver jogos utilizando recursos como softwares, hardwares, impressora 3D e cortadora laser. Até o momento, os bolsistas construíram conhecimentos fundamentais para a realização do projeto, como aprender a manusear softwares utilizados na produção dos jogos, como: RDWorksV8, Inkscape, Tinkercad, GeoGebra, FlashPrint e Creality Slicer. Com este conhecimento, foi possível desenvolver e criar materiais 3D para práticas pedagógicas, adaptar jogos de cartas para versão física, confeccionar objetos para a utilização em jogos, e desenvolver, ao longo dos encontros, competências ligadas à educação STEAM visando solução de problemas, o pensamento criativo e o trabalho colaborativo. Deste modo, os encontros propiciam um espaço colaborativo de criação e discussão entre os bolsistas, para a experimentação de jogos de tabuleiros modernos e a partir disso a produção de jogos, de modo que o conhecimento ligado à educação STEAM seja compartilhado. Visando validar os materiais produzidos e embasar os resultados a serem alcançados, o projeto tem como perspectiva futura realizar oficinas com alunos do Ensino Fundamental ou Médio, nas quais se realizará a análise dos benefícios da proposta desenvolvida por meio da coleta de dados. 

Biografia do Autor

Luiza Machado Samurio de Vargas, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas

Estudante. 

Diego Pizzoli, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas

Estudante. 

Luigi Broilo De Rocco, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas

Estudante. 

Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas

Orientador. Professor. 

Publicado
2022-11-14
Seção
[Comunicação] Multidisciplinar