Elaboração de um Jogo Interativo para o Auxílio no Desenvolvimento Cognitivo de Crianças com Síndrom

  • Queizy Sartori Domingues
  • Silvia de Castro Bertagnolli

Resumo

Atualmente, a tecnologia tem avançado consideravelmente no âmbito de ajudar pessoas com algum tipo de deficiência. Pensando nisso surge o presente trabalho, o qual consiste em trazer de maneira lúdica um método interativo para ampliar e/ou ensinar conceitos lógico-matemáticos para crianças portadoras da Síndrome de Down. Ao analisar a realidade dos portadores chegou-se à conclusão de que, para resolver este impasse de forma efetiva, seria necessário sair dos ambientes virtuais de aprendizado e ampliara interatividade real e concreta, que além de estimular a capacidade cognitiva, lógica e de memorização, pudesse transmitir uma situação de conforto, já que o real foco deste trabalho são crianças. A tentativa de solução proposta foi a criação de um jogo interativo, utilizando a plataforma Arduino e seus componentes robóticos para que se possa abordar os principais conceitos aqui abordados com maior abstração, o que, comprovadamente tem mais efeito no processo de aprendizagem de portadores da síndrome. Porém, como estruturar um jogo que tem como foco ensinar crianças com dificuldades peculiares e especiais? A resposta para esta pergunta se deu através de um intenso estudo feito sobre as maiores dificuldades encontradas por estes portadores, com o qual chegou-se à conclusão de que a lógica-matemática é o maior deles. Mesmo com a existência de diversas abordagens para este tema, nem todas são efetivas. O motivo pelo qual tais abordagens não são efetivas se dá pela organização dos processos de aprendizagem impostos por estes métodos, os quais são de forma geral, precoces e pouco organizados. Basicamente, quando se diz respeito à lógica, nosso cérebro constrói uma ponte entre a memorização, cognição e por fim tem-se a lógica-matemática. Esta ação citada anteriormente é feita automaticamente pelo cérebro de um indivíduo sem a síndrome, porém, no caso de um portador, esta situação possui obstáculos, pois o tempo de resposta do cérebro do mesmo é relativamente maior. Por este motivo, o jogo em questão será dividido em três grandes etapas: (i) Memorização; (ii) Linguagem; (iii) Lógica-matemática. Cada uma destas três etapas terá o objetivo de trabalhar seus conceitos de forma individual, ou seja, uma a uma, para que ao final, a criança possa apresentar menos dificuldade para atingir o seu objetivo, que consiste na viabilização de um aprendizado eficaz e menos complexo da lógica-matemática para crianças portadoras da síndrome. Sobre a abordagem tecnológica utilizada, optou-se por componentes que propiciassem interação e que fossem próximos da realidade tecnológica atual, como uma tela touch screen e um leitor de cartões magnéticos, levando em consideração uma estrutura externa como um urso de pelúcia. Tais componentes foram testados e estão em fase de interação simultânea. Cabe observar que, o projeto está sendo desenvolvido no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas, em parceria com a APAE, que é Instituição Parceira e demandante das soluções aqui apontadas.
Publicado
2017-02-21
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio