A Gamificação como estratégia no ensino de Lógica de programação

  • Nathália Gazzo
  • Guilherme Prezzi
  • Bruno Much
  • Guilherme Barbosa
  • Sandro José Silva
  • Marcio Bigolin

Resumo

O projeto “Gamificando o ensino de lógica de programação”, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas, surgiu da tentativa em auxiliar os estudantes que possuem a disciplina como introdutória - esses, tendo um alto índice de desistência, reprovações e dificuldades. Dentro dessa proposta, há a feitura de um ambiente, desenvolvido em linguagens voltadas à web – utilizando frameworks como Materialize e Angular, além de tecnologias como JQuery e Ajax – embasando-se em estudos sobre gamificação, focando no ensino de lógica de programação e exercício do raciocínio lógico através de objetos virtuais de aprendizagem. Através do estado da arte, pôde-se observar que, dentre as plataformas semelhantes analisadas, nenhuma apresenta o trabalho da lógica desassociada ao foco do estudo, enfatizando o que seria o diferencial do projeto. Também, é visada a realização de oficinas abertas ao público alvo; tendo como principal objetivo, a partir da utilização do lúdico, incentivar o estudante a motivar-se, podendo resultar em uma melhoria no desempenho escolar. As oficinas serão conduzidas de modo que o professor possua um feedback da aprendizagem do aluno através de relatórios contendo o progresso dos mesmos e o aluno possa avaliar o ambiente por meio de questionários. Espera-se ainda que haja a divulgação da plataforma para outros Campus e instituições utilizarem em seu proveito.
Publicado
2017-03-06
Seção
[Ensino] Resumos nível médio