Snakerumim

  • Lucas Valadão dos Santos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Júlio Moisés da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Pedro Henrique Comassetto Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Silvia de Castro Bertagnolli
  • Patrícia Nogueira Hübler
  • Vitor Secretti Bertoncello

Resumo

SNAKERUMIM Lucas Valadão dos Santos Pedro Henrique Comassetto A era dos eletrônicos traz novas possibilidades, no entanto, é sempre bom relembrar da infância e adaptar a tecnologia a favor de desejos atuais. Neste projeto, é proposta uma viagem há duas décadas, adaptando a robótica ao jogo Snake , popularmente chamado de Jogo da Cobra, desenvolvido em torno de 1990. O principal recurso utilizado no jogo, aqui denominado “Snakerumim”, é o robô da empresa Xbot, Curumim. O Curumim, de forma simples, é um robô que contém cinco sensores, executa movimentos em 360° e é programado na linguagem C++ ou em blocos. A utilização do robô Curumim para a implementação do jogo é feita com a utilização de testes de reconhecimento, com o objetivo de incrementar novos robôs ao corpo da cobra. A programação é feita no ambiente de desenvolvimento do compilador Visual C++ 2005. O robô apresenta cinco sensores que são usados para simular o jogo Snake. A utilização desses sensores é a tarefa principal do jogo, pois são eles os responsáveis por fazer o reconhecimento de novos robôs que serão adicionados ao corpo da cobra. Para explicar o funcionamento do jogo são utilizados dois (2) robôs base: (i) quando o robô -1- encontra um obstáculo deve realizar um teste de reconhecimento para diferenciar este obstáculo de outro robô. Caso o obstáculo não for uma nova peça, o robô deve desviar e continuar a procura. Caso contrário, o robô -1- deverá seguir a nova peça, robô -2- (ii) o robô -2- desempenhará a mesma função que o robô -1- (i) desempenhou até encontrá-lo, trilhará dentro da arena, respeitando os testes e procurando por uma nova peça, o robô -3 - Todo o robô seja qual for, quando na frente do corpo da cobra, fará o teste de reconhecimento, responsável por encontrar e incorporar novas peças para o corpo da cobra. Pode-se generalizar a situação do robô - 2- (ii), e explicar como todos os robôs, a partir dele, funcionarão. Para que cada robô comece a fazer parte da cauda, ele deverá passar, primeiramente, por testes de reconhecimentos. O teste consiste em: caso o robô encontre um obstáculo a sua frente, executa um movimento de recuo, ou seja, o robô anda para trás. Neste momento, o robô espera que a peça (obstáculo) ande para frente, mudando a distância entre os objetos. Caso isso ocorra, define-se que esse é um novo robô, caso contrário, é um objeto físico como, por exemplo, a parede da arena. Com esse projeto foi possível utilizar sensores dos robôs e utilizar conceitos de matemática, além de aprender a programas com a linguagem de programação C++. A partir desse projeto pretende-se aprofundar ainda mais os conhecimentos em programação, principalmente programação orientada a objetos com as linguagens de programação C++ e Java.

 

Palavras-chave: robótica, snake,curumi

Publicado
2014-07-15
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio