Uso de joystick para controlar o robô Curumin

  • Augusto Zanella Bardini Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Guilherme Fontoura Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Patrícia Nogueira Hübler
  • Sílvia de Castro Bertagnolli
  • Andrés Vidal Berriel
  • Vitor Secretti Bertoncello

Resumo

Ao realizar uma análise da literatura é possível encontrar trabalhos que apresentam a robótica sendo usada, principalmente, para o ensino de física e matemática. Alguns trabalhos também demonstram como a robótica pode ser utilizada como uma ferramenta para o ensino de programação. Assim, o objetivo deste trabalho, integrado a um projeto de pesquisa que investiga como a robótica pode qualificar o ensino de programação, é, através do uso do kit de robótica da Xbot (robô Curumin), propor desafios de programação com as linguagens de programação C/C++. Neste trabalho, resolveu-se descrever de forma detalhada os desafios encontrados para sincronizar um controle joystick com as funcionalidades do robô Curumim. Para tanto, foram organizados alguns passos e foram realizados registros dos problemas que podem ser encontrados neste processo de integração mostrando as soluções encontradas para cada situação. Desse modo, através destas soluções, foi possível realizar a integração entre o robô e o controle joystick de uma forma prática, mas não tão eficaz, uma vez que exige a passagem dos comandos por duas interfaces de tradução. Dado que o programa de console em C/C++ por si só não reconhece um dispositivo alheio ao teclado como entrada de dados; os métodos encontrados para isto foram: a utilização de bibliotecas voltadas para o desenvolvimento de jogos, a utilização de kits de desenvolvimento de software (SDKs - Software Development Kits) e a utilização de software de terceiros que consigam emular as mensagens do joystick como se fossem mensagens de teclado. Assim, foi possível concluir que o uso de bibliotecas resultava ineficiente, já que essas bibliotecas de jogos teriam um excesso de funcionalidades, que seriam carregadas pelo programa e realmente não seria necessário aplicar. O segundo método, por ser muito complexo para o nível de conhecimentos dos bolsistas e, ao mesmo tempo, por haver pouca documentação e pouco tempo para um aprendizado próprio dos conhecimentos necessários para sua utilização, também foi uma idéia descartada. O terceiro método, a utilização de software de terceiros, mesmo que não o mais eficiente, já que as mensagens do joystick deveriam passar por duas interfaces antes de chegar ao robô (o emulador e o compilador), resultou em algo mais prático e adequado às condições exigidas pelo projeto. Portanto, escolheu-se o programa proprietário Xpadder para a integração e aplicou-se no código-base desenvolvido para a integração com o robô.

Palavras-chave: joystick, kit de robótica, robô curumin

 

Publicado
2014-07-14
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio