Carteado Ambiental: um caminho para aprendizagem significativa

  • Rafaela Krewer IFRS - Câmpus Feliz
  • Bianca Andres IFRS - Câmpus Feliz
  • Renata Sabrina Onzi IFRS - Câmpus Feliz
  • Eliane Velasco Simões Portes IFRS - Câmpus Feliz
  • Téoura Benetti IFRS - Câmpus Feliz

Resumo

Os adolescentes muitas vezes se sentem constrangidos em expor suas dúvidas e considerações no momento da aula, dificultando a interação e consequentemente o aprendizado. Vários são os motivos para a falta de motivação: timidez, medo de errar, insegurança, entre outros. Apesar disso sabe-se que só através da participação o aluno poderá se tornar crítico e atuante. Sendo assim é preciso que se estabeleça um canal de comunicação entre alunos e professor onde o aluno tenha a possibilidade de expor suas ideias de forma natural. Para isso é preciso que se utilizem metodologias alternativas no processo ensino aprendizagem. Desta forma este trabalho realizado por três alunas do primeiro ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio IFRS – Campus Feliz visa preencher esta lacuna com a criação e elaboração de um jogo didático. Os jogos didáticos são atividades lúdicas interessantes por serem capazes de permitir o desenvolvimento pessoal além de proporcionar a interação em grupo. Por serem recursos didáticos auxiliares podem ser utilizados dentro e fora da escola, permitindo desta forma que o conhecimento não fique limitado ao interior da sala de aula. Este projeto foi realizado com a orientação das professoras das disciplinas Química e Artes e o jogo apresenta a Química Ambiental como tema central. A primeira etapa do trabalho se constituiu da leitura de textos relacionados a temáticas ambientais. Os textos foram lidos e debatidos pelo grupo nas aulas de Química, onde o grupo precisava responder questões relativas aos mesmos. Estes textos serviram como base para elaboração das perguntas que fazem parte das cartas do jogo. A segunda etapa foi o desenvolvimento efetivo do jogo, ou seja, a parte material e visual, onde se destacaram técnicas de colagem e a utilização de estêncil com spray acrílico para a reprodução e impressão de símbolos repetidos nas cartas, nos envelopes e nas fichas de pontuação. Estas fichas foram confeccionadas em madeira nos formatos de árvore

e garrafa, e servem para marcar os pontos de cada jogador. Neste processo foi possível entender, de forma alusiva e simplificada as linguagens da serigrafia e do graffiti, estudadas anteriormente nas aulas de artes. Foram utilizados materiais de suporte ao desenho, materiais de pintura como rolinho, tinta acrílica, tinta spray, pincéis chatos e redondos, papéis diversos como Canson 120, 80 e 75 g/m2 brancos, sulfite para impressões e estudos iniciais; papel Contact para o acabamento das cartas; outros materiais de suporte como tesoura, fitas adesivas e cola; materiais reutilizados como revistas velhas, placas acrílicas de raio-x e de madeiras (MDF). Esta etapa foi realizada nas aulas de Artes e em horários de orientação. A quarta etapa foi o teste do jogo pela turma. O resultado do trabalho foi a produção de um jogo didático. Este trabalho proporcionou uma maior interação entre os alunos e as professoras orientadoras possibilitando concluir que o jogo didático se mostrou uma ferramenta eficaz no desenvolvimento de habilidades relacionais, emocionais e criativas fazendo com que o aluno sinta vontade de ser participativo construindo assim uma aprendizagem mais significativa.
Publicado
2014-07-14
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio