Robótica educacional para o ensino de programação e matemática

Pedro Henrique Soares Rodrigues, Henrique Delazeri, Augusto Bardini, Silvia Bertagnolli, Igor Almeida, Patricia Hubler

Resumo


A informática é uma área em ascensão com muitas oportunidades para profissionais. Porém, no Brasil, existe o desafio de suprir a demanda por profissionais qualificados. Isso faz com que se amplie a necessidade pela abertura de cursos para formação de profissionais qualificados, que atendam a esta demanda imediata do mundo do trabalho. Apesar disso, sabe-se que são poucos os interessados em ingressar nessa área. Então, tendo estabelecido a demanda de profissionais com alto nível de raciocínio lógico e considerando o crescente número de pessoas utilizando smartphones, está sendo desenvolvido um ambiente lúdico de ensino de programação, aplicado a robôs, na forma de um aplicativo móvel, onde a criança será capaz de aprender a fazer seus primeiros programas de forma fácil e intuitiva por meio da resolução de diversos desafios, com aplicação direta nos robôs. Este aplicativo tem como alvo alunos do ensino fundamental, e como objetivo desenvolver o raciocínio logico desses alunos e incentiva-los a entrar na área de TI (Tecnologia da Informação). O aplicativo também visa auxiliar no aprendizado de física e matemática a partir da inserção de problemas de ambas as matérias a serem resolvidos por meio de programação. Dentre as aplicações de robótica está a do uso de um braço robótico, cujas aplicabilidades consideradas vão de uma básica movimentação de um objeto de um ponto a outro, até o uso em um jogo educativo de matemática que possui o objetivo de ensinar números inteiro. Nesse caso, o jogo possui 2 torres sendo uma para números positivos e a outra para números negativos. Ele também possui peças correspondentes a cada torre, tendo assim o objetivo do aluno combinar as peças em suas torres correspondentes. Para poder visualizar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão, por exemplo, o aluno deve resolver uma operação de 2-5, ele então posicionará 2 peças positivas na torre positiva e 5 peças negativas na torre negativa e o resultado será obtido por meio do número de peças a mais em relação a outra torre e levando em consideração a torre em que elas estão presentes, sendo o resultado neste caso -3. Atualmente o projeto se encontra na fase de definição dos desafios e integração do aplicativo com os robôs. Espera-se que esse aplicativo no futuro seja capaz de atrair mais pessoas para esta área e auxiliar aqueles que já possuem interesse.


Palavras-chave


Informática; Robótica; Ensino; Arduino

Apontamentos

  • Não há apontamentos.


ENPEX - Salão de Ensino, Pesquisa e Extensão do IFRS Campus Canoas - ISSN 2359-3202

IFRS campus Canoas - Rua Dra. Maria Zélia Carneiro de Figueiredo, 870-A | Bairro Igara III | Canoas/RS.

Conheça nossos cursos técnicos e graduação: http://ifrs.edu.br/canoas | E-mail: enpex@canoas.ifrs.edu.br