Uso de técnicas de gamificação como auxílio ao ensino e aprendizagem de lógica de programação

Brenda Anghinoni Barbosa, Bruno de Sousa Much, Emilly Cristine Zoldan dos Santos, Larissa Silva da Rosa, Carla Odete Balestro Silva, Marcio Bigolin, Sandro José Ribeiro da Silva

Resumo


Atualmente é bastante conhecida a demanda por profissionais graduados na área de programação de sistemas computacionais (SOARES, 2016), no entanto, principalmente na disciplina de Lógica de Programação, introdutória em todos os cursos de programação, é grande a retenção de alunos devido a dificuldades na aprendizagem dos conceitos. Segundo ROCHA (2010), um dos maiores gargalos nestes cursos é o alto índice de reprovação e/ou evasão nas disciplinas relacionadas à lógica – cerca de 60%.  Alguns estudos indicam que os aspectos que contribuem para esse contexto são a falta de metodologias adequadas no ensino de lógica de programação (VALENTIM, H., 2009), a falta de motivação de muitos alunos ao se depararem com as ferramentas e linguagens cada vez mais complexas (ALMEIDA, 2002) e a diversidade de ritmos de aprendizagem dos alunos conjugada com grandes turmas.  Uma das maneiras de diminuir a evasão seria aproximar o ensino da programação da realidade do aluno e utilizar recursos que transformem a ação de aprender em algo lúdico, como os jogos eletrônicos, uma vez que, segundo ARAÚJO; PEREIRA; BARBOZA (2011), jogos estimulam a capacidade de abstração dos jogadores, característica essencial para alunos-programadores. Para tanto, optou-se por utilizar alguns dos aspectos e técnicas vinculados à teoria da gamificação, que consiste em utilizar conceitos, mecânicas e dinâmicas de jogos para motivar os usuários no desempenho de outras ações que não as relacionadas a jogos (JUNIOR, 2014). O público-alvo deste projeto são os alunos dos primeiros anos dos cursos técnicos em Desenvolvimento de Sistemas e Eletrônica, visto que os projetos de cursos (PPCs) destes 02 (dois) cursos possuem a disciplina de lógica de programação em seus currículos. O projeto de pesquisa proposto utiliza técnicas e ferramentas, baseadas no conceito de gamificação, voltadas para a construção e desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino e aprendizagem da disciplina de Lógica de Programação. O ambiente gamificado já desenvolvido - nomeado Tri-Logic - foi implementado a partir do levantamento dos requisitos necessários junto aos alunos e professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas, com base em um Framework  para gamificação. Após a identificação dos requisitos, foi gerado um protótipo e levado para testes práticos, através de oficinas, cujos resultados obtidos foram avaliados e possibilitaram o desenvolvimento da atual versão. Com base em questionários respondidos pelos participantes ao fim de cada oficina, juntamente com a análise dos dados recolhidos pelo processo de Mineração de Dados Educacionais, os testes realizados com o protótipo obtiveram resultados promissores, uma vez que, entre 20 participantes, 90% afirmaram sentirem-se motivados a seguirem aprendendo lógica de programação e responderam positivamente à implementação de técnicas de gamificação no ambiente escolar. As seguintes etapas envolverão novos testes com o Tri-Logic e o desenvolvimento de um novo ambiente gamificado, que também passará por testes práticos tendo em vista a verificação das hipóteses do trabalho.

 


Palavras-chave


Gamificação; Ensino e aprendizagem de lógica de programação; Mineração de dados educacionais

Referências


ALMEIDA, E. S. de; COSTA, E. d. B.; SILVA, K. d. S.; PAES, R. d. B.; ALMEIDA, A.

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v.4, p.79–88.

ARAÚJO, M. B. de; PEREIRA, J. d. S.; BARBOZA, J. d. H. “O jogo como instrumento facilitador da aprendizagem: uma proposta da extensão universitária(re) construindo intervenções docentes para promoção da saúde”. Acesso em: 07 mar. 2016.

ROCHA, P. S. et al. Ensino e Aprendizagem de Programação: Análise da Aplicação de Proposta Metodológica Baseada no Sistema Personalizado de Ensino. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 8, n. 3, p. 1–11, 2010. SOARES, N. Crise? Não no mercado de Tecnologia da Informação. Disponível em: .

SOARES, N. Crise? Não no mercado de Tecnologia da Informação. Disponível em: . Acesso em: 3 jun. 2016.

VALENTIM, H. Um Estudo Sobre o Ensino-Aprendizagem de Lógica de Programação. VII Enpec - Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2009.


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