Aprendendo Matemática com o Jogo “Mundo Cartesiano”

Deborah Rodrigues Limeira, Maria Eduarda de Almeida Gonçalves, Nathália da Silva Cardoso, Silvia Letícia Dias de Souza

Resumo


A seguinte proposta trata-se de realizar a exposição de um jogo elaborado na disciplina de Metodologias para o Ensino de Matemática do segundo semestre do curso de Licenciatura em Matemática do IFRS-Campus Canoas, com objetivo de possibilitar a aprendizagem de matemática e do raciocínio lógico através do lúdico, na escola básica. Para contribuir com uma aprendizagem significativa, é necessário usar diferentes métodos didáticos que contribuam para o desenvolvimento cognitivo do aluno. Nessa perspectiva, o “Mundo Cartesiano” é um jogo, no qual, o aluno de 6° a 9° ano do ensino fundamental, pode desenvolver habilidades matemáticas de forma prazerosa e divertida. Esse jogo foi desenvolvido com o objetivo de que o aluno a compreenda as coordenas do plano cartesiano, bem como as operações com números inteiros. O jogo consiste em um tabuleiro contendo uma representação do mapa mundial, sobreposto pelo plano cartesiano de coordenadas (x,y), representadas por cores distintas no tabuleiro. O jogo também é composto por dois dados, cada um com uma cor específica, além de algumas cartas com regras que irão trazer estratégias para o desenvolvimento do jogo. O objetivo do jogo é a conquista de territórios, que irá ser definida por pontos no plano cartesiano. Esses pontos (x, y) serão sorteados através dos dados. Após isso, o jogador da vez irá retirar uma carta, a qual determinará uma regra para que, assim, ele possa marcar um ponto em um quadrante, que será o território conquistado, e assim sucessivamente. As regras sorteadas irão definir os sinais (positivo ou negativo) das coordenadas, que por sua vez definirão o quadrante que o a peça permanecerá, desenvolvendo o raciocínio dos jogadores de forma estratégica. O jogo será finalizado quando um participante conseguir colocar todas as suas peças em um mesmo quadrante, sendo assim nomeado ganhador. Também pode ser concluído quando as cartas com as regras acabarem, e, neste caso, o ganhador será aquele com maior número de peças dentro de um mesmo quadrante. Neste jogo, espera-se como resultado, que o aluno tenha a oportunidade de desenvolver seu raciocínio lógico a partir da compreensão do plano cartesiano, de forma curiosa, para, assim, ter maior facilidade no desenvolvimento teórico deste conteúdo, a partir de questionamentos propostos pelo professor facilitador da atividade. Além disso, buscamos mostrar a possibilidade de fabricação de jogo, com materiais de custo acessível, para uso em sala de aula, pelo professor.

Palavras-chave


Aprendizagem de matemática; Jogos para ensino de matemática; Plano cartesiano

Referências


Galápagos Jogos. Disponível em: htpps://www.galapagosjogos.com.br.

Acessado em 25 de agosto de 2017 .

Mundo do War: Disponível em: http://mundodowar.blogspot.com.br/. Acessado

em 25 de agosto de 2017


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