Desenvolvimento de um objeto lúdico para propiciar a memorização

  • Gabriel Viegas Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas

Resumo

Palavras-chave: PcD, Arduíno, Jogo.

Poucas são as soluções existentes para auxiliar o desenvolvimento cognitivo de pessoas com deficiência e, pensando nisso, um dos projetos desenvolvidos no Campus Canoas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – IFRS intitulado “Ludic-RIO: Rede Interconectada de Objetos Lúdicos e Acessíveis usando IoT” em parceria com a APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais) do município de Canoas visa a aplicação de novas tecnologias no desenvolvimento de objetos lúdicos que auxiliem o desenvolvimento dessas pessoas.  Pensando nisso, dentre as atividades do projeto, está o desenvolvimento de uma solução voltada à memorização. Acredita-se, a partir de estudos bibliográficos realizados sobre o tema, que a memorização seja um problema que precisa ser desafiado diariamente para a melhoria de vida das pessoas com deficiências (PcD). Estudando formas de projetar algo que a PcD utilizará diariamente, foi escolhido um jogo porque ele prioriza, acima de tudo, a diversão e é uma excelente ferramenta para promover o aprendizado. A proposta é que a criança com deficiência utilize o objeto desenvolvido fazendo com que a memorização seja estimulada involuntariamente no dia a dia. O jogo está sendo elaborado com a plataforma Arduíno, tendo como base o jogo Genius, o qual também tem o objetivo de auxiliar na memorização, através do uso de luzes coloridas que acendem. Para elaborar a solução, além do Arduíno serão utilizados LEDs, sinais sonoros e botões do tipo push. Todo o circuito será encapsulado em um macaco de pelúcia, que possui os braços longos de modo que o objeto se aproxime de um objeto usado no dia a dia. O funcionamento do jogo se subdivide em duas partes: a primeira consiste em observar luzes em sequência aleatória informada pelo aparelho. Após, deve-se seguir para a segunda etapa, na qual o jogador precisa repetir a sequência por meio de botões localizados no corpo do brinquedo. Essas etapas são representadas por níveis. No primeiro nível, acenderá quatro luzes aleatórias e, se o usuário acertar essa sequência utilizando os botões, ele estará apto a seguir para o próximo nível, que consiste em uma luz a mais do que o nível anterior, e assim por diante. A ideia desse objeto é que os dados produzidos pela interação da criança com ele sejam mantidos em um servidor central, de modo a possibilitar que o professor possa acompanhar a evolução cognitiva das crianças e se o objeto está possibilitando a memorização ou não.

Biografia do Autor

Gabriel Viegas Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Canoas
Cursando TI integrado ao ensino médio no Instituto Federal Campus canoas
Publicado
2018-02-20
Seção
[Ensino] Resumos nível médio