O desenvolvimento de um jogo na plataforma Arduino como uma tecnologia assistiva educacional para portadores de síndrome de down

Queizy Sartori Domingues, Sílvia de Castro Bertagnolli, Patrícia Hubler, Sandro Silva, Marcio Bigolin

Resumo


Atualmente, é possível encontrar diversos tipos de tecnologias assistivas para minimizar as dificuldades encontradas pelos portadores de deficiências. Na área educacional, o foco das tecnologias assistivas está vinculado a favorecer a aquisição do conhecimento e estimular a autonomia do aluno com necessidades educacionais especiais. O presente trabalho tem como ponto central o desenvolvimento de um jogo educacional que possibilite aos portadores da Síndrome de Down complementar conceitos de matemática, língua portuguesa e memorização através da interação supervisionada. Ao analisar a realidade dos portadores dessa Síndrome pode-se perceber que é necessário o uso de recursos que estimulem o pensamento, correlacionando o mundo em que vivem com as situações exploradas pelo jogo. Assim, o jogo proposto utiliza-se de artefatos robóticos, telas de interação e da plataforma Arduino para implementar o jogo proposto. O problema inicial do trabalho foi: como estruturar um jogo que tem como foco ensinar crianças portadoras de necessidades especiais? A resposta para essa questão se deu através de um estudo da literatura que documenta as maiores dificuldades encontradas pelos portadores da Síndrome.A partir dessa análise foi possível concluir que a matemática, a linguagem e a memorização são as maiores dificuldades encontradas por eles. Assim, foi definido que o jogo será dividido em três etapas que irão conter fases especiais: (i) Memorização, (ii) Linguagem e (iii) Matemática. Contudo, mesmo com a referência de diversos projetos que abordam a Síndrome de Down, há um certo temor ao se trabalhar com um tema tão delicado, pois muitos desses projetos não obtiveram êxito. Entretanto, a realização de uma intensa pesquisa bibliográfica foi possível identificar o porquê tais projetos não obtiveram êxito, e o motivo é simples: cada portador tem suas dificuldades particulares, sendo essas diferentes em todos os casos. Pensando nesse grande obstáculo, a proposta que o jogo traz é a definição de níveis de dificuldade que possam atuar como niveladores de uma grande parte dos portadores. Esses níveis serão encaixados dentro de cada etapa do jogo, sendo o orientador da criança quem definirá em qual nível ela se adaptaria melhor. Todavia, ao pensar em possíveis erros na escolha dos níveis, o que resultaria em uma rejeição da criança ao jogo, o trabalho também propõe etapas que se adaptem automaticamente, conforme o jogador erra, aumentando ou diminuindo o nível de dificuldade sem que a criança perceba. Sobre a abordagem tecnológica utilizada, optou-se por componentes que propiciassem uma maior interação entre objeto-criança:  tela touch screen, um leitor de cartões magnéticos e uma mascote como envoltório - sendo essa um urso de pelúcia. Os dados gerados pela interação da criança com o jogo serão armazenados em um banco de dados externo, de modo que o orientador possa a qualquer tempo acessar e analisar a evolução da aprendizagem do portador da Síndrome.  Cabe observar que o projeto está sendo desenvolvido no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campi Canoas e Porto Alegre, em parceria com a APAE - Canoas, que é a instituição demandante deste jogo.

Palavras-chave


Arduino; Tecnologia inclusiva; Aprendizagem

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