Apresentação de um jogo concreto para a definição de uma sociedade digital

  • Antônio Carlos Guimarães Rolim Junior Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Karoline Karoly Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Claudio Antônio Cardoso Leite
  • Patrícia Nogueira Hübler

Resumo

: Este trabalho integra as áreas de Sociologia e Informática, utilizando recursos tecnológicos para atrair alunos no estudo e conhecimento da Sociologia. O projeto veio a partir de uma necessidade de fazer com que os estudantes perdessem o preconceito e o desinteresse pela disciplina de sociologia, necessidade essa criada devido ao pequeno período de tempo em que a sociologia se estabelece como componente curricular obrigatória. Como solução a essa demanda, o projeto foi criado para elaborar um Objeto Virtual de Aprendizagem, que ao longo da duração do projeto foi desenvolvido, a partir de pesquisas em livros, revistas, artigos, sites, que tratam sobre o assunto. Com esse objeto, os alunos podem trabalhar conteúdos de sala de aula e aumentar a integração entre os colegas de forma lúdica. Inicialmente, não se tinha em mente que tipo de objeto iria ser criado. Em função disso, foi utilizado como parâmetro, um blog com conteúdo didático que o professor da disciplina de sociologia do IFRS Campus Canoas havia criado, para a criação de um segundo blog, com o mesmo conteúdo, mas de maneira mais atrativa ao jovem. Porém, mesmo depois da remodelagem deste blog, vimos que permanecera sendo ineficaz. Depois disso, foram verificados outros objetos, e chegou-se à conclusão de que um jogo seria a melhor solução para conseguir unir aprendizado e diversão. Após longas discussões, reuniões e testes, foi produzido um protótipo concreto do jogo que está sendo transformado em objeto virtual. Essa medida foi tomada para guiar a criação do objeto que é o objetivo final. Assim, além de tornar a sociologia mais atrativa e interessante para o jovem, que é o foco do projeto, ele o prepara para o mundo de trabalho. O objeto, que inicialmente foi desenvolvido de forma concreta, utiliza tabuleiro de papel, dados, cartas, tudo feito de maneira artesanal, e tentando proporcionar melhor desempenho e entretenimento aos jogadores. Em um segundo momento, está se trabalhando no desenvolvimento do jogo em meio digital, tornando possível a utilização virtual do jogo. As questões envolvidas no jogo, tanto físico quanto virtual, envolvem perguntas pertinentes a conteúdos de sociologia e do cotidiano dos alunos. Para a definição e seleção das perguntas, sua estrutura e construção, os pesquisadores basearam-se em testes presenciais feitos com os próprios alunos, para garantir, tanto a diversão quanto o aprendizado. Os testes propiciaram a criação de um objeto de aprendizagem, neste momento ainda não virtual, mas inovador, pois fornece uma maneira diferente de se estudar a sociologia e de ter uma nova perspectiva sobre o conteúdo da área.

 

Palavras-chave: objetos virtuais de aprendizagem; jogos digitais; sociologia

 

Publicado
2014-07-15
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio