Sociedade Digital: um objeto virtual de aprendizagem

  • Antônio Carlos Guimarães Rolim Junior Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Karoline Karoly Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Claudio Antônio Cardoso Leite Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas
  • Patrícia Nogueira Hübler Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Câmpus Canoas

Resumo

Este trabalho integra as áreas de Sociologia e Informática, utilizando recursos tecnológicos para atrair alunos no estudo e conhecimento da Sociologia. A proposta deste projeto é a criação de um objeto virtual de aprendizagem na forma de um jogo, a partir de pesquisas. Com esse objeto, os alunos podem trabalhar conteúdos, aumentar a integração entre os colegas de forma lúdica. Assim, busca-se tornar a sociologia mais atrativa para os jovens. Além disso, prepará-los para o mundo de trabalho. O objeto, inicialmente, foi desenvolvido de forma concreta, utilizando tabuleiro de papel, dados, cartas. Em um segundo momento, está se trabalhando no desenvolvimento do jogo em meio digital, tornando possível a utilização virtual do jogo. As questões envolvidas no jogo, tanto físico quanto virtual, envolvem perguntas pertinentes a conteúdos de sociologia e do cotidiano dos alunos. Para a definição e seleção das perguntas, sua estrutura e construção, os pesquisadores basearam-se em testes presenciais feitos com os próprios alunos, para garantir, tanto a diversão quanto o aprendizado. Os testes propiciaram a criação de um objeto, neste momento, ainda não virtual, mas inovador, pois fornece uma maneira diferente de se estudar a sociologia e de ter uma nova perspectiva sobre o conteúdo da área.

 

Palavras-chave: objetos virtuais de aprendizagem; jogos digitais; sociologia
Publicado
2014-07-15
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio