Tri- Logic

um ambiente de motivação para o aprendizado de lógica de programação

  • Lara Cardoso Hernandes Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas. Canoas, RS
  • Luís Felipe dos Santos Vasconcelos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
  • Carla Odete Balestro Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
  • Sandro José Ribeiro da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
  • Bruno de Sousa Much Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
  • Maria Eduarda Contri Natal Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
Palavras-chave: Gamificação, Acessibilidade, Lógica de Programação

Resumo

A tecnologia está estruturalmente ligada às relações humanas atuais e é acessível para praticamente todos os níveis sociais. Devido ao amplo uso de recursos computacionais em diversos ramos, os cursos de TI são cada vez mais requisitados. Sabendo disso, a  programação é um dos requisitos para o desenvolvimento de programas e ferramentas, sendo fundamental nas etapas de implementação desses novos utilitários. A lógica de programação é essencial para quem deseja ingressar na área de informática, sendo responsável pelo entendimento de qualquer linguagem de programação, assim, sua compreensão tem reflexos na aprendizagem do aluno. Contudo, estudos revelaram que os principais elementos para a confusão dos estudantes no aprendizado de disciplinas de programação são a falta de motivação e a dificuldade em compreender e aplicar os conceitos aprendidos. Uma proposta vem sendo adotada com a intenção de motivar os alunos, trazendo o ensino da programação para um ambiente que lhes é familiar, através do uso da gamificação. Assim, o projeto em questão busca a exploração da gamificação como estratégia no ensino de lógica de programação no Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas Integrado ao Ensino Médio utilizando, mecânicas e dinâmicas de jogos para motivar os alunos no desempenho de outras ações não relacionadas a jogos. O projeto partiu de uma extensa pesquisa bibliográfica com ênfase em educação e gamificação. Posteriormente, foram levantados os requisitos para o desenvolvimento de um ambiente gamificado para o ensino e  aprendizagem de lógica de programação. Assim, foi desenvolvido um protótipo que foi aplicado com alunos em oficinas. Para identificar erros e programar melhorias, o Tri-Logic é testado por alunos do campus Canoas que passam por questionários ao encerramento das atividades. A ferramenta desenvolvida é utilizada em aula frequentemente, possibilitando a elicitação e análise de dados referentes à sua efetividade. Dados indicam que o ambiente Tri-Logic contribuiu bastante ou razoavelmente para a aprendizagem na disciplina de 67,7% dos participantes. Ainda foi possível observar que 88,7% dos alunos sentiram-se motivados a ampliar seus conhecimentos na disciplina de Lógica de Programação após as oficinas. O projeto obteve aprovação de 90,9% dos alunos que o utilizaram e um maior rendimento na matéria. Embora sua incontestabilidade na qualificação e melhora escolar dos alunos envolvidos, o mesmo acaba não abrangendo alguns estudantes, alunos não ouvintes, incapazes de usufruir do ambiente TriLogic devido a sua condição auditiva. Esses alunos tem como primeiro idioma a Língua Brasileira de Sinais, logo, as atividades propostas se tornam pouco acessíveis a eles, devido a dificuldade em compreender o português escrito. Partindo desta problemática, foi pensado em ampliar o ambiente, o tornando acessível a alunos não ouvintes, a partir da utilização da Suíte Vlibras, responsável por realizar a tradução dos textos didáticos presentes no TriLogic com o auxílio de um intérprete 3D para interação com o usuário. Com as novas funcionalidades, o ambiente será disponibilizado à intérprete de Libras do campus Canoas. A partir de sua utilização, serão indicados pontos a serem melhorados para que, adiante, sejam resolvidos e o ambiente disponibilizado ao usuário final.

Publicado
2019-11-29
Seção
[Pesquisa] Resumos nível médio